Un mamut en propulsores

Carlos del Castillo

Mammut, de Minerva Reynosa, Concretoons Cartuchera, 2015. Desarrolador: Benjamín Moreno. App disponible gratuitamente en iTunes.

Desde Mallarmé hasta la literatura digital, pasando por los oulipianos y los concretos, el juego ha funcionado como una de las herramientas principales de la creación del texto. Y aquí, cuando escribo “creación”, en realidad quiero decir “proceso”. No se puede leer Mammut de Minerva Reynosa sin jugarlo; por ello, tanto libro como lector van construyendo, en la enajenación de la técnica y en el asombro de los sucesos, el texto mismo: fragmentado, caprichoso, oscuro. Mammut es el primer “cartucho-libro” de una nueva editorial que conjuga los trabajos previos de Benjamín Moreno en Concretoons y la plataforma de aplicaciones digitales. La editorial Cartuchera se propone explorar “con el uso de los videojuegos como soporte la edición y distribución de los poemas escritos” y publicará sólo autores nacidos desde 1977 (salida del Atari 2600) hasta 1988 (salida de la primer consola de 16 bits). Su descarga es gratuita y sólo puede realizarse en los dispositivos móviles.

Screenshot 2

 Mammut, en pocas palabras, es un itinerario de viaje. Tijuana, Providence, Austin, Tocumbo, Pátzcuaro, San Diego, son algunas de las viñetas que le dan sentido al paisaje, pero poco importa ya que se trata de lugares –como el servicio postal (o el neobarroco, dice Minerva que dice Severo Sarduy)– “destinados a la ambigüedad”. El soporte sólo reafirma que el libro es, de acuerdo con la presentación del videojuego, “una tentativa de escape que nunca se logra”.

Este cartucho-libro procesa el texto desde una dinámica parecida a las búsquedas formales de los poetas modernos y post-modernos, pero con resultados completamente distintos. El más importante, creo yo, es la tridimensionalidad del lector. Por ejemplo, cuando en Un golpe de dados…, de Mallarmé, el lector/observante sólo puede apreciar conceptualmente la distribución del azar, en Mammut se despliega un ritmo que –a través de las habilidades del gamer– el poema construye junto con el lector. Entre el juego (desempeño individual) y el texto (lectura de fragmentos), el usuario colinda con la performatividad del videojuego (contexto).

El avatar pelipúrpura –el lector– que viaja encima del mamut, animal extinto, propulsado por los pulgares atentos, irá recogiendo las piezas del poema, el cual se arma desigualmente y cambia según el nivel. Las letras fugitivas provienen de los objetos varios de la cotidianidad de la viajera, al hacerlos explotar con un arma de burbujas. Un trabajo de arqueología íntima del que la autora sólo puede ofrecer pedazos sueltos: no la composición íntegra sino sólo la recolección de dichos fragmentos.

Al jugar/leer Mammut uno se descubre tratando de capturar los momentos (ya sea en el screenshot o en el recuerdo). Concretar “largas aventuras como prolongados cables”. Pero uno también se queda con la impresión de que cada territorio en el que residió la autora tiene, como ella misma escribe, “la simpatía oscura de un desastre en el Sahara: una tierra que se olvida muy pronto”. Lo que importa, repito, no es tanto adentrarse en el texto del poema sino en su proceso: jugarlo.

Fotografía - Carlos del Castillo(2)Carlos del Castillo (Tampico, 1989). Premio de Poesía Carmen Alardín (2011). Becario del PECDA Tamaulipas (2012). Aparece en las antologías La vida encendida, revisitaciones a Carmen Alardín (ITCA, 2015), Rigo es amor (Tusquets, 2013) y Perros de agua, nuevas voces desde el sur de Tamaulipas (Miguel Ángel Porrúa, 2007). Ha publicado: Lo que nos han contado (ITCA, 2005) y El libro que no he escrito (CONARTE, 2012).


Posted: January 20, 2016 at 12:36 am

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